谷歌Stadia平台,SD-WAN或将改变云游戏行业布局

10月15日,美国纽约,Google召开秋季新品发布会。或许秋天是成熟的季节,一般各大厂商都会把最重头的发布会放在秋季,谷歌也不例外。这次发布会的新款手机、耳机、音箱和路由器并没有给笔者带来很大的震撼,而一款游戏手柄着实勾起了我的兴趣。

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这个手柄据 Google 的设计师说,参考了厨房刀具的手柄握持手感 。。。但这并不是它厉害的地方,比 Stadia 牛逼的手柄多了去了。而是有了它就不用买游戏机,也不用下载游戏了,直接「 云玩游戏 」:连着网,游戏画面就传过来。

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只要直接连接 Pixel 手机或者 Pixelbook 笔记本电脑,或者在电视、显示器上插上一个 Chromecast 终端,就能随便玩各种大作。

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其实这并不是Stadia首次面世,早在今年3月份的GDC游戏开发者大会上便公布了Stadia平台。发布会上Google 副总裁 Phil Harrison 说道:「未来的游戏机将不再是一个物理盒子,服务器就是你的平台。」

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他强调,Stadia 将会抛弃过往的游戏下载、安装、打补丁、更新包等形式,让服务器直接和玩家进行连接,最终实现「无需等待、即点即玩」的目标,而且也不必再被本地硬件算力所束缚,也减少了频繁更新硬件带来的经济损失。

云游戏体验指标

对于游戏而言,重要的依然是体验,对于游戏者而言,是否具备畅快的视听体验代表着一款游戏能否笼络游戏者的心。

Google 表示,它已经与 AMD 达成合作,后者将会为各大服务器提供定制 GPU 芯片,届时每个玩家都会占用一个搭载了定制 x86 处理器和 16GB 内存的 Stadia 服务器模块,最终实现约 10.7 teraflops 的计算性能。相比之下,目前性能最强的游戏主机 Xbox One X 为 6.0 teraflops,而索尼 PS4 Pro 则为 4.2 teraflops。在硬件性能上似乎前者更胜一筹。

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但云端体验无法避免的将网络问题引入了游戏体验环节,在对无线和有线鼠标都锱铢必较的玩家面前,网络是否稳定显得尤为重要,之前只是涉及队友聊天、对话的延迟还能忍受,如果游戏画面卡顿的话,玩家应该就要果取关了。Stadia公布的官方数据4K画质、5.1声道、60FPS帧率只要带宽有 35Mbps 就行,大概家里整个一两百兆宽带就能画质拉满,最低 720p 画质要求只要每秒 10Mbps 。

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Stadia平台背后的Google技术

谈到云游戏背后的技术我们不得不关注其两个重要内核,云计算和网络。云计算是云游戏的基础,通过在云端完成游戏运行和画面渲染,消除用户拥有硬件的需求。网络保证游戏画面能准时准确的传送给玩家。而谷歌又是二者中的佼佼者,这对Stadia日后占领云游戏市场至关重要。由于目前还缺乏很多具体资料,笔者就已有的技术架构推测Stadia的背后技术。

Google 拥有世界上最大的云基础设施之一,在全球超过 200 个国家和地区拥有数据节点,同时在不同运营商网络中有很多Offnet Cache站点。信息从Google数据中心信息大致经过DC-POP-Cache三级网络发送到最终用户,庞大的全球网络可以保障游戏数据能以更近的触角连接玩家。

图片描述Google全球数据中心网络图(截止2019年10月18日)

如何让云端的数据传送到远在异国他乡的玩家,广域网(WAN)连接不可或缺,WAN的概念相对于我们常见的局域网(LAN)的距离量级就是国家级地域沟通和小区邻居聊天的对比。遍及全球的节点,为Google的全球长距离与用户连接奠定了基础。

Google的广域网分为B2全球骨干网和B4数据中心互联网。如下图所示。B4作为Google全球数据中心互联采用自研交换机设备,运行纯IP网络。B2连接数据中心和POP点,采用厂家路由器设备,并且运行MPLS RSVP-TE进行流量工程调节,正在进行SDN/SR改造。简单的说,B4负责数据中心到数据中心的流量转发,B2负责数据中心到用户的流量转发。

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B4是第一个成功的SD-WAN网络部署案例,其承载了Google数据中心90%的内部应用流量。B4的设计思路、实现方案和真实部署给WAN领域的应用提供了非常重要的参考价值。

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而Espresso则将SD-WAN的思想进一步扩展到Google网络边缘,离用户更近一步。Espresso是Google SDN控制器的第四个版本,在Metro网络中新引入SDN控制器来调整出方向。其可以根据用户IP地址动态选择最佳网络接入点,并根据实际的性能数据重新平衡流量。

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我们再回过头来看Stadia的视频流带宽需求,其实往往这些带宽并不是卡在用户家里的带宽,现在一两百兆的带宽都很常见,更多的时候是卡在了更远的数据传输上,这就需要在WAN上有更好的技术加持。

我们看到通过Espresso,Google改造/解耦了Peering/ASBR路由器,通过把大部分软件控制功能移到服务器。PF设备可以采用更简单的MPLS Switch(QoS能力强,大Buffer,小型FIB表,小型ACL表,类似B公司Jericho系列)。加上之前B4已经采用了CLOS架构的Stargate Switch设备。Google已经全网改造实现了完全端到端的Switch/Server架构,很好的解决了应用流量流量工程的问题。这种SD-WAN的思路值得业界更多OTT公司借鉴。

各巨头纷纷入局,SD-WAN市场前景广阔

“云游戏”并不是一个新理念,早在十年前就有公司开始涉足云游戏领域。下图是目前云游戏的生态全景图,无论是老牌英伟达的GeForce Now、索尼的PlayStation now、微软的xCloud,还是苹果的Arcade,亦或是国内通讯的Start平台,业界的巨头都在向云游戏这个领域进发。

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云游戏生态全景图,图片来自newzoo云游戏市场报告,版权属于原作者

据 global market insight 发布的最新云游戏市场分析报告显示,全球云游戏市场规模预计将从 2018 年的 10 亿美元快速增长至 2025 年的 80 亿美元,而且大有整合游戏市场之势。这背后不仅是用户需求和产品的创新,更是背后技术的发展。我们从中看到了广域网传输技术升级的重要性,近些年来流行的SD-WAN技术便是其中的佼佼者。笔者也希望这些技术能够更好的服务有更多网络体验诉求的用户。

2019年11月16日SDNLAB将举办2019 中国SD-WAN Summit,与业界数十家SD-WAN解决方案公司共同探讨SD-WAN的生态发展,并且在大会前一天(11月15日)开展SD-WAN技术培训,一天带你更快进入SD-WAN的技术殿堂。

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更多内容请访问:https://www.sdnlab.com/2019-sdwansummit/

还有11月15日的SD-WAN深度技术培训,扫码关注:

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SDNLAB君 发表于19-10-18
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